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Unreal Engine 5.7 Preview

Publié : 24 sept. 2025, 08:54
par Bender




Unreal Engine 5.7 Preview est arrivé et ouvre la voie à de nouveaux outils et à des améliorations créatives ! Des workflows améliorés aux options étendues, cette mise à jour souligne l'évolution continue d'Unreal Engine.

Le Procedural Content Generation Framework (PCG) est désormais prêt pour la production et offre une extensibilité et des performances GPU considérablement améliorées, ce qui facilite et assouplit l'intégration du PCG dans vos workflows.

La génération GPU et les performances des threads de jeux sont optimisées, et le PCG est désormais presque deux fois plus rapide qu'il ne l'était dans UE 5.5 ! Les remplacements de paramètres GPU vous permettent de définir différentes valeurs de paramètres de manière dynamique lorsque vous travaillez avec des nœuds GPU. Grâce aux améliorations en matière de mise à l'échelle et aux gains de performances, le chemin de calcul GPU dans le PCG est désormais mieux adapté aux multi-plateformes, y compris l'utilisation de FastGeo. Le nouveau mode d'édition spécifique à PCG fournit des outils personnalisables, notamment le dessin de splines et la peinture ou la création de volumes. De plus, les graphiques PCG peuvent désormais être exécutés en tant que graphiques autonomes. Cette mise à jour vous réserve de nombreuses nouveautés à découvrir !

Même si PCG est désormais prêt pour la production, le framework est toujours en cours de développement et continue d'évoluer pour offrir encore plus de stabilité et de convivialité. Ce qui nous amène à la prochaine mise à jour passionnante :

L'éditeur de végétation procédurale ! Ce nouveau plugin expérimental vous permet d'ajouter des ressources provenant de Fab et de les utiliser comme points de départ pour faire pousser, modeler et personnaliser des feuillages compatibles avec Nanite directement dans l'éditeur Unreal. Vous pouvez créer et personnaliser la végétation en temps réel, sans avoir à passer par des outils tiers, et les assembler de manière procédurale pour créer des variations d'arbres et des forêts uniques.

Conçu à partir d'un graphe de nœuds basé sur PCG, il vous permet de sculpter des arbres en tenant compte de la gravité et de l'échelle, d'affiner la disposition des feuilles et des branches, d'échanger facilement des modèles et d'exporter sous forme de skeletal meshes ou static meshes. Grâce à sa capacité à générer des variations infinies, vous pouvez rapidement constituer une riche bibliothèque de végétation unique pour vos projets. Ne manquez pas les nouveaux éléments Quixel Megaplants sur Fab, disponibles avec la version 5.7 complète, pour démarrer.

En parlant de végétation… Nanite Foliage est disponible en version expérimentale et offre un rendu de pointe basé sur trois systèmes puissants qui vous permettent de rendre et d'animer des feuillages denses et très détaillés de manière fluide à 60 images par seconde sur le matériel de dernière génération. Nanite Assemblies fournit des blocs de construction pour gérer efficacement les variations des ressources, réduisant ainsi les coûts de stockage, de mémoire et de rendu, tandis que Nanite Skinning génère des mouvements dynamiques avec des systèmes tels que le vent. Nanite Voxel préserve des détails, des animations et des caractéristiques de matériaux incroyables à n'importe quelle distance, le tout à un coût réduit.

MegaLights est désormais en version bêta et prend en charge les lumières directionnelles, les lumières de particules Niagara, l'éclairage translucide et les poils. Parallèlement, vous pouvez utiliser les nouveaux contrôles d'optimisation des performances pour gérer l'échelle de résolution et le taux de rafraîchissement, et obtenir de meilleures performances dès le départ grâce à une réduction améliorée du bruit.

Les matériaux Substrate sont désormais prêts pour la production ! Conçu pour offrir un contrôle expressif et une flexibilité à long terme, Substrate remplace les modèles d'ombrage fixes par un système modulaire qui équilibre l'évolutivité et les performances, offrant à la fois le GBuffer adaptatif pour les effets avancés tels que la topologie par pixel et les fermetures en couches, et le GBuffer mélangeable pour une large compatibilité avec les plateformes. Vous pouvez désormais combiner plusieurs couches de matériaux tels que le métal, le vernis transparent, la peau et le tissu, avec une précision physique de haute qualité.

Dans UE 5.6, nous avons rendu MetaHuman directement accessible dans le moteur, et nous avons quelques nouvelles mises à jour. Le plugin MetaHuman Creator est désormais disponible pour Linux et macOS, et les API Python et Blueprint de MetaHuman Creator vous permettent de scripter presque toutes les opérations d'édition et d'assemblage d'un asset MetaHuman Character à l'aide de Python ou de Blueprint. Nous avons amélioré la prise en charge de la conformité indépendante de la pose du corps et la correspondance des sommets de l'espace UV entre le modèle de conformité et les maillages du modèle. Dans la version 5.7 complète, vous pourrez également générer des animations en temps réel à partir d'une caméra externe à l'aide de Live Link Face sur un iPad ou un appareil Android.

S'appuyant sur les mises à jour majeures apportées à l'animation dans UE 5.6, cette version poursuit le travail et apporte de nouvelles améliorations expérimentales qui offrent des fonctionnalités plus rapides et plus natives. Les ensembles de sélection rationalisent les workflows d'animation en vous permettant d'accéder plus rapidement à plusieurs commandes au sein des rigs, avec la possibilité de partager ces ensembles avec vos équipes pour plus de cohérence. Auparavant, les animateurs utilisaient des outils personnalisés tels que les sélecteurs GUI pour cela, mais les ensembles de sélection offrent une option plus interne. Les améliorations apportées au mode d'animation rationalisent vos workflows : les outils peuvent désormais être réduits dans un panneau plus fin, ce qui vous laisse plus d'espace dans la fenêtre d'affichage directe. Et la fenêtre Constraint UX mise à jour combine Space, Constraints et Snapper dans une seule interface, accessible via une seule icône.

Quelques améliorations expérimentales ont également été apportés à nos outils de rigging. Les blend shapes et le sculpting apportent la flexibilité des workflows de sculpting standard de l'industrie dans Unreal Engine. Une mise à jour des outils Skeletal Editor offre désormais la possibilité de créer et de modifier de manière transparente des formes morphologiques, des os et des poids de peau. Les collisions Physics World permettent aux personnages d'interagir de manière réaliste avec leur environnement, et la vue Dependency View vous permet de voir comment les données circulent dans vos rigs pour un débogage et une optimisation plus rapides.

Enfin, beaucoup d'entre vous sont impatients de découvrir l'Epic Developer Assistant qui sera bientôt disponible dans Unreal Engine, et nous aussi ! Vous remarquerez peut-être que l'interface utilisateur de cet outil est disponible dans la Preview, mais veuillez noter que l'Epic Developer Assistant sera lancé avec la version complète 5.7.0 et ne sera pas inclus dans les Preview 5.7. Ce nouvel outil apporte des réponses instantanées, des conseils et la génération de code C++ directement dans Unreal Engine via un panneau dédié dans l'éditeur, vous aidant ainsi à rester concentré sans jamais avoir à passer par un navigateur.

Il s'agit de la première étape dans le domaine de l'IA, et nous avons hate de tester pleinement de cette fonctionnalité à l'avenir !

Pour rappel, les versions Preview n'ont pas encore fait l'objet de tests de qualité complets, sont encore en cours de développement et doivent être considérées comme instables jusqu'à la sortie de la version finale. Nous vous recommandons de faire une copie de vos projets pour tester ces versions, plutôt que de convertir vos projets.

Amusez-vous bien !




Re: Unreal Engine 5.7 Preview

Publié : 24 sept. 2025, 19:09
par Latorche
Trop bien !! Elle est arrivé plus vite que d'habitude cette version 8-)